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Énergie et cartes de Grail

Le calcul des pips qui décide si une carte joue vraiment.

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Énergie et cartes

Si Grail a un tutoriel caché, c’est l’énergie. Tous les autres systèmes — traits, stickers, cartes Iconic, même le matchmaking PvP — découlent de la question : vos cartes finissent-elles leurs pips. Cette page est le guide de courbe. Associez-la à comment jouer pour l’ordre des tours et à la tier list des cartes quand vous fixez une boutique.

La réserve

Vous entrez en combat avec quatre d’énergie. Après chaque tour qui inclut une pioche, vous gagnez un d’énergie dans la réserve. Les cartes montrent des pips le long du bas. Une Apple à un pip peut partir le tour où elle est piochée si vous avez de l’énergie à dépenser. Un Jab à deux pips a souvent besoin d’une seconde visite. Une rare à trois ou quatre pips peut rester dans la file l’air important pendant que l’adversaire vous tue avec des communes.

L’énergie dépensée sur un jeu a disparu. L’énergie posée sur une carte qui n’a pas encore tiré a aussi quitté la réserve — elle est garée. C’est le morceau que les joueurs de la démo ratent. Vous n’avez pas « économisé » de l’énergie en piochant une carte à quatre pips. Vous l’avez coincée.

Jouer, attendre, ou caler

Trois issues après une pioche :

  1. Jouer maintenant — les pips se remplissent, la carte résout, les pips se vident.
  2. Attendre — les pips sont partiels. La carte reste jusqu’à ce que des pioches plus tard la finissent, ou jusqu’à ce qu’une carte comme Guardbot parte toute seule à pleine charge.
  3. Affamer — votre réserve est vide et plusieurs cartes sont à moitié chargées. Le deck est trop cher pour le revenu.

L’affamement ressemble à ça : vous avez pioché un 2-pip et un 3-pip, garé 2 d’énergie, gagné 1, garé ça sur un nouveau 2-pip, et maintenant rien ne résout. Pendant ce temps un deck poison mince a déjà shufflé une fois et détoné. Si cette phrase vous est familière, vendez une carte chère avant le prochain nœud. Vendre est toujours légal ; voir premiers pas.

La taille du deck, c’est de l’énergie déguisée

Le joueur avec le plus de cartes commence en général le combat. Ce bonus est réel et, en général, n’en vaut pas la peine. Des cartes en trop, ce sont des pioches en trop qui ne sont pas votre moteur. Des cartes en trop, ce sont aussi plus de pips en concurrence pour le même revenu quatre-plus-un. Un deck Ratagnan de sept cartes avec un cœur bleed clair battra un tas de quatorze « ça pourrait être bien ».

Comptez les cartes comme vous comptez l’or. Le portrait d’overworld montre un petit badge de nombre de cartes (les images montrent souvent 7). Si ce chiffre grimpe à chaque boutique, vous ne construisez pas, vous collectionnez. Le planificateur de run a une ligne « couper une carte aujourd’hui » pour cette raison.

Astuces de revenu

Vous ne pouvez pas cliquer pour plus d’énergie en plein combat, mais vous pouvez acheter l’idée de plus d’énergie :

  • Des payoffs à un pip que vous êtes content de revoir à chaque cycle.
  • Des cartes qui remboursent ou donnent de l’énergie quand elles jouent (les lignes poison de la démo en donnent parfois à l’application).
  • Des cartes auto-jouées qui partent dès qu’elles se remplissent, pour arrêter de bloquer la file.
  • Des boutiques low energy sur la carte quand votre courbe a déjà glissé.
  • Des traits qui interagissent avec l’énergie ou avec le fait de jouer un type que vous possédez déjà.
  • L’over-heal (nouveau en 1.0) si vous banquez de la vie au lieu de front-loader les dégâts — ce n’est pas de l’énergie en plus, mais ça achète du temps pour les pips lents.

Shock comme statut est le cousin impoli de cette section : il se déclenche sur le gain d’énergie. Si c’est vous qui gagnez de l’énergie à chaque pioche, une stack de shock sur vous est une taxe sur votre revenu. Copper wire est un applicateur d’exemple dans les images de lancement. Ne stackez pas shock sur vous par accident ; lisez effets de statut.

Coût contre valeur de rejeu

Les combats de Grail ne se terminent pas après une main. Les cartes se reshufflent et rejouent. Une carte à 1 pip avec un petit chiffre que vous voyez quatre fois battra un 3-pip avec un énorme chiffre que vous voyez une fois. Quand une boutique montre Stilettos (« 27 twice ») contre une bombe à quatre pips, demandez combien de fois vous la remplirez avant le tour 40.

Les niveaux d’amélioration changent les chiffres, pas le nombre de pips, sauf si un enchantement précis dit le contraire. Ça fait des visites au forgeron un multiplicateur de dégâts sur une courbe que vous aimez déjà, pas un moyen de réparer une mauvaise courbe. Détails dans améliorations et enchantements.

Les pools de personnages changent la courbe

Ratagnan veut des coups bleed pas chers qui déclenchent des stacks style Toothpick. Mabel veut des boucles nourriture et fromage qui peuvent inclure des soins à plus de pips. Zappy veut des cartes gadget (Steam pack, Plier) qui peuvent être maladroites en pips si vous mélangez des attaques Ratagnan. Ne copiez pas un build de départ sur le mauvais personnage.

Les cartes Iconic sont des uniques qui font légendaire, pas une licence pour ignorer les pips. Rapier of the Rat, Carrot roast dinner et Johanna’s prosthetic doivent quand même partir.

Une heuristique de boutique pratique

Utilisez cet ordre :

  1. Si rien n’a joué au dernier combat, achetez moins cher, pas plus rare.
  2. Si vous avez tué au cycle un, vous pouvez vous offrir un caprice — une carte, pas trois.
  3. Si vous avez gagné avec de la vie restante et de l’or restant, allez au forgeron plutôt que d’ajouter un nouveau puits à pips.
  4. Si le deck adverse était plus mince que le vôtre, ils avaient probablement plus de jeux par minute. Coupez vers leur taille.
  5. Si vous allez prendre un combat joueur au jour 4+, ouvrez combats PvP et demandez si votre courbe bat un shuffle poison.

Filtres de la cardopedia

La 1.0 a ajouté des pages de traits et des filtres pour rareté, lore et alt art. Utilisez les filtres de rareté pour étudier les communes à un pip quand vous perdez, pas pour chasser des Iconic quand vous n’arrivez pas à remplir un 2-pip. Les entrées de lore se débloquent en gagnant avec différentes cartes ; c’est un objectif de collection, pas une stat de combat. Les cosmétiques (dos de cartes, alt art, skins Ratagnan) sont des puits à trophées une fois Mabel débloquée.

L’énergie n’est pas une ressource à côté. C’est le laissez-passer de tous les autres plans de ce wiki. Quand un build du hub de la tier list a l’air cassé, c’est en général parce que les pips s’alignent. Quand votre run a l’air maudite, comptez les pips avant d’accuser le matchmaking.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées.

Avec combien d'énergie je commence ?

Quatre. Vous en gagnez un après chaque tour qui inclut une pioche. Garer de l'énergie sur des pips non remplis la retire de la réserve jusqu'à ce que cette carte joue.

Pourquoi ma carte chère n'a jamais joué ?

Ses pips ne se sont jamais remplis. Vendez-la ou ajoutez de la génération d'énergie. La rareté ne remplit pas les pips à votre place.

Devrais-je ajouter des cartes pour commencer ?

Commencer, c'est en général le plus gros deck. C'est un bonus faible comparé au fait de réellement résoudre des cartes. Restez mince sauf si un moteur précis a besoin du compte.

Les améliorations changent-elles le coût d'énergie ?

En général elles changent les chiffres, pas le nombre de pips. Vérifiez le texte de la carte après une visite au forgeron.

Qu'est-ce qu'une boutique low energy ?

Un nœud de carte qui vend des options pour les decks qui ont déjà trop de pips. Prenez-la quand le dernier combat a calé.