Guías

Energía y cartas de Grail

La matemática de pips que decide si una carta se juega de verdad.

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Energía y cartas

Si Grail tiene un tutorial oculto, es la energía. Cualquier otro sistema — rasgos, stickers, cartas Iconic, incluso el matching de PvP — depende de si tus cartas terminan sus pips. Esta página es la guía de curva. Úsala con cómo jugar para el orden de turno y con la tier list de cartas cuando estés mirando una tienda.

La reserva

Entras a un combate con cuatro de energía. Tras cada turno que incluye un robo, recuperas un punto hacia la reserva. Las cartas muestran pips en la parte inferior. Un Apple de un pip puede disparar el mismo turno en que se roba si tienes energía que gastar. Un Jab de dos pips a menudo necesita una segunda visita. Una rara de tres o cuatro pips puede quedarse en el carril pareciendo importante mientras el rival te mata con comunes.

La energía gastada en una jugada desaparece. La energía sentada en una carta que aún no ha disparado también ha salido de la reserva: está aparcada. Esa es la parte que se les escapa a quienes vienen de la demo. No «ahorraste» energía al robar una carta de cuatro pips. La atrapaste.

Jugar, esperar o atascarse

Tres desenlaces tras un robo:

  1. Juega ahora — los pips se llenan, la carta se resuelve, los pips se vacían.
  2. Espera — los pips están a medias. La carta permanece hasta que robos posteriores la terminen, o hasta que una carta como Guardbot dispare sola al cargarse del todo.
  3. Hambre — tu reserva está vacía y varias cartas están a media carga. El mazo es demasiado caro para los ingresos.

El hambre se ve así: robaste un 2-pip y un 3-pip, aparcaste 2 de energía, ganaste 1, lo aparcaste en un 2-pip nuevo, y ahora no se resuelve nada. Mientras, un mazo fino de poison ya se ha barajado una vez y ha detonado. Si esa frase te suena, vende una carta cara antes del siguiente nodo. Vender siempre es legal; mira primeros pasos.

El tamaño del mazo es energía disfrazada

Quien tiene más cartas suele empezar el combate. Ese bonus es real y casi nunca merece la pena. Cartas extra significan robos extra que no son tu motor. Cartas extra también significan más pips compitiendo por los mismos ingresos de cuatro-más-uno. Un mazo de siete cartas de Ratagnan con un núcleo claro de bleed adelantará a un montón de catorce de «podría ser bueno».

Cuenta las cartas como cuentas el oro. El retrato del overworld muestra una chapa pequeña de recuento (el metraje suele enseñar 7). Si ese número sube en cada tienda, no estás construyendo, estás coleccionando. El planificador de run tiene una línea de «corta una carta hoy» por esta razón.

Trucos de ingresos

No puedes hacer clic para más energía a mitad de pelea, pero puedes comprar la idea de más energía:

  • Cartas de un pip que pagan y que te apetece ver cada ciclo.
  • Cartas que devuelven o conceden energía al jugarse (las líneas de poison de la demo a veces dan energía al aplicar).
  • Cartas que se juegan solas en cuanto se llenan, para que dejen de bloquear el carril.
  • Tiendas de baja energía en el mapa cuando tu curva ya se te ha ido.
  • Rasgos que interactúan con la energía o con jugar un tipo que ya tienes.
  • Over-heal (nuevo en 1.0) si estás guardando vida en vez de cargar el daño al frente: no es energía extra, pero compra tiempo para pips lentos.

Shock como estado es el primo maleducado de esta sección: dispara con la ganancia de energía. Si eres tú quien gana energía en cada robo, un stack de shock sobre ti es un impuesto a tus ingresos. Copper wire es un aplicador de ejemplo del metraje de lanzamiento. No te apiles shock a ti mismo por accidente; lee efectos de estado.

Coste frente a valor de rejugada

Los combates de Grail no acaban tras una mano. Las cartas se barajan y se vuelven a jugar. Una carta de 1 pip con un número pequeño que ves cuatro veces gana a una de 3 pips con un número enorme que ves una vez. Cuando una tienda enseña Stilettos («27 twice») frente a una bomba de cuatro pips, pregunta cuántas veces vas a llenarla antes del turno 40.

Los niveles de mejora cambian números, no el recuento de pips, salvo que un encantamiento concreto diga otra cosa. Eso convierte las visitas al herrero en un multiplicador de daño sobre una curva que ya te gusta, no en una forma de arreglar una curva mala. El detalle está en mejoras y encantamientos.

Los pools de personaje cambian la curva

Ratagnan quiere golpes baratos de bleed que disparen stacks estilo Toothpick. Mabel quiere bucles de comida y queso que pueden incluir curas de más pips. Zappy quiere cartas gadget (Steam pack, Plier) que pueden ser torpes de pips si mezclas ataques de Ratagnan. No copies una build inicial en el personaje equivocado.

Las cartas Iconic son uniques con sensación de leyenda, no una licencia para ignorar pips. Rapier of the Rat, Carrot roast dinner y Johanna’s prosthetic igual tienen que disparar.

Una heurística práctica de tienda

Úsala en este orden:

  1. Si no se jugó nada en la última pelea, compra más barato, no más raro.
  2. Si mataste en el ciclo uno, puedes permitirte un capricho: una carta, no tres.
  3. Si ganaste con vida de sobra y oro de sobra, visita el herrero en vez de añadir un nuevo sumidero de pips.
  4. Si el mazo del rival era más fino que el tuyo, probablemente tuvo más jugadas por minuto. Corta hacia su tamaño.
  5. Si vas a entrar a un combate de jugador en el día 4+, abre combates PvP y pregunta si tu curva gana a una barajada de poison.

Filtros de la cardopedia

1.0 añadió páginas de rasgos y filtros de rareza, lore y arte alternativo. Usa los filtros de rareza para estudiar comunes de un pip cuando estás perdiendo, no para cazar Iconics cuando no puedes llenar un 2-pip. Las entradas de lore se desbloquean ganando con cartas distintas; son un objetivo de colección, no una estadística de combate. Los cosméticos (reverso de cartas, arte alt, skins de Ratagnan) son sumideros de trofeos después de desbloquear a Mabel.

La energía no es un recurso secundario. Es el permiso de cada otro plan de esta wiki. Cuando un build del hub de tier list parece roto, suele ser porque los pips encajan. Cuando tu run se siente maldita, cuenta pips antes de culpar al matching.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que más se busca.

¿Con cuánta energía empiezo?

Cuatro. Ganas uno tras cada turno que incluye un robo. Aparcar energía en pips sin llenar la saca de la reserva hasta que esa carta se juegue.

¿Por qué mi carta cara nunca se jugó?

Sus pips nunca se llenaron. Véndela o añade generación de energía. La rareza no te llena los pips.

¿Debería añadir cartas para ir primero?

Ir primero suele ser el mazo más grande. Es un bonus flojo comparado con resolver cartas de verdad. Quédate fino salvo que un motor concreto necesite recuento.

¿Las mejoras cambian el coste de energía?

Suelen cambiar números, no el recuento de pips. Mira el texto de la carta tras una visita al herrero.

¿Qué es una tienda de baja energía?

Un nodo del mapa que vende opciones para mazos que ya tienen demasiados pips. Tómala cuando tu última pelea se atascó.