Primeros pasos con Grail
Una checklist de la primera run, de la instalación en Steam al primer intento de seis victorias.
Grail es el auto-battler deckbuilder de Sokpop Collective, publicado en Steam para Windows y macOS el 1 de septiembre de 2026. Armas un mazo y luego el mazo pelea por ti. La primera hora solo confunde si tratas el combate como un juego de cartas en tiempo real. Trátalo como un planificador de ruta con una repetición muy honesta al final de cada día.
Esta página es el camino de aterrizaje. Después, lee cómo jugar para el bucle de turno y energía y cartas para entender por qué las cartas caras se atascan. Si ya rebotaste en la demo, salta a las notas de actualización 1.0: el tutorial se rehizo y se añadió over-heal antes del lanzamiento.
Instalar, idioma y primer arranque
Compra o canjea Grail en Steam (app 3597200). La instalación es un build de GameMaker, unos 220 MB en Windows. macOS está soportado. La tienda lista once idiomas de interfaz, entre ellos inglés, francés, alemán, español, italiano, neerlandés, japonés, coreano, portugués de Brasil y las dos escrituras chinas. Esta wiki cubre inglés más francés, alemán y español.
No hay un launcher aparte. Arranca el juego, ajusta el volumen y entra al tutorial. Steam Cloud está activo. Jugar solo con ratón está soportado de forma oficial; mira controles si quieres la lista corta de inputs.
Qué intenta enseñar el tutorial
Empiezas con un mazo minúsculo. Los starters típicos son Jab, un ataque de dos de energía, y Apple, una cura de uno de energía que también quita una porción de estado igual al 10% de la cura. Puede aparecer una tercera carta según los bonus de apertura. No eliges qué carta se juega. Cada turno robas una carta y le pones un punto de energía. Si todos los pips de esa carta están llenos, se juega. Si no, espera.
Quien tiene más cartas en el mazo suele empezar el combate. La vida a cero termina la batalla. Tras unos cuarenta turnos ambos bandos empiezan a perder vida para que los duelos no se eternicen, y las barajadas se aceleran. Esa es toda la interfaz de combate. Toda tu agencia está en el mapa.
Bonus de apertura: oro, vida o un rasgo
Antes del primer día sueles elegir un bonus de arranque. Opciones habituales en metraje y demo: monedas extra (por ejemplo, empezar cerca de 10 de oro y coger +16), un subidón grande de vida como 120 HP si tu última run murió pronto, o un rasgo gratis sacado de cualquier pool de héroe o monstruo. Quien empiece debería tomar vida hasta entender los efectos de estado. El oro es mejor cuando ya sabes qué nodos de tienda vas a visitar de verdad. Un rasgo aleatorio es un golpe de suerte para quien ya tiene un plan en la lista de sinergias.
Tu primer día en el río
Un día es una secuencia corta de nodos y luego un combate de jugador. Nodos que verás enseguida:
- Tienda — compra cartas con oro. Puedes vender cartas en cualquier momento, incluso a mitad de run, que es cómo recortas Jab cuando ya tienes un atacante de verdad.
- Cartas gratis — tres comunes aleatorias sin coste de oro. Bien si estás seco, mal si intentas mantener el mazo fino.
- Misión secundaria — un combate o evento con recompensa. Merece la pena si el premio es oro, una mejora de ataque o un habilitador de estado al que ya te comprometiste.
- Herrero — mejora una carta y a menudo pega un blister (un sticker bloqueado). Lee mejoras y encantamientos antes de bloquear tu única carta vendible.
- Tienda de rasgos — compra una pasiva. Puedes tener tres rasgos. Mantén pulsado el rasgo para quitarlo.
- Tienda de baja energía — una tienda especializada que aparece en la cinta del overworld. Útil cuando tu curva ya es demasiado cara.
Mira los precios de los nodos en las pancartas (2, 4, 8 de oro, o gratis). Tu retrato abajo muestra vida, una gema pequeña de energía, recuento de cartas, trofeos y oro. Los corazones a la derecha marcan el progreso de combates de jugador hacia seis victorias. El reloj a la extrema derecha es el contador de día; el día 10 es donde viven el jefe final de 1.0 y los finales.
Primer combate, se mira, no se juega
Cuando empieza una pelea, mira los pips. Si Jab se queda con un punto de energía mientras Apple da vueltas, tu mazo se está muriendo de hambre. No añadas otra carta de dos o tres pips hasta tener generación extra de energía o más payoffs de un pip. Esa sola regla evita la mayoría de muertes del tutorial.
Los iconos de estado en el enemigo no son adorno. Bleed hace tick cuando reciben cualquier daño. Poison golpea al barajar (y es brutal contra escudos). Burn mira los descartes. Shock mira la ganancia de energía. Elige un estado primario para la primera run. Mezclar los cuatro es cómo acabas con un montón de cartas que nunca se pagan entre sí. El detalle está en efectos de estado.
Condición de victoria que debes memorizar ya
Ganas una run al ganar seis combates de jugador. Pierdes la run a las cuatro derrotas de combate de jugador. Las peleas contra monstruos durante el día son recursos, no el marcador. Por eso un día greedy de tienda que te deja en 80 HP aún puede ser correcto, salvo que el siguiente mazo de jugador sea un motor de bleed. El ruteo se amplia en cómo ganar una run y combates PvP.
Personajes, trofeos y qué no comprar todavía
Ratagnan es el starter: una rata mosquetera púrpura con herramientas de bleed como Toothpick y Bayonet, más el Iconic posterior Rapier of the Rat. Mabel es la coneja cocinera gris; se desbloquea por 200 trofeos y se apoya en líneas de zanahoria y queso (Halter weight, Carrot bites, Iconic Carrot roast dinner). Zappy es el kit de inventor (Steam pack, Plier, Iconic Johanna’s prosthetic). No gastes tus primeros trofeos en cofres de cosméticos hasta desbloquear a Mabel, salvo que ya sepas que solo quieres a Ratagnan. Las filas de cofres de la temporada demo costaban 40 trofeos cada una.
Compara kits en el hub de personajes y ojea la tier list de personajes después de dos derrotas, no antes de tu primera victoria.
Lista de compras limpia para la primera run
- Mantén el mazo más fino que gordo. Las cartas extra retrasan las que de verdad quieres volver a jugar.
- Compra un ataque fiable, una cura o cleanse, y un habilitador de estado que encaje con ese ataque.
- Salta rasgos aleatorios hasta que puedas nombrar el combo al que pertenecen.
- Vende Jab cuando tengas un atacante mejor de dos pips.
- Tras cada combate de jugador, abre el planificador de run y marca si necesitas oro, vida o un herrero.
Si la run sigue pareciendo un cara o cruz, no te falta un botón secreto. Mira la partida incrustada arriba, luego lee cómo jugar para las reglas turno a turno y la tier list de cartas para dejar de comprar raras bonitas que cuestan cuatro de energía.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a lo que más se busca.
¿Cuánto dura una run de Grail?
La mayoría duran de 15 a 45 minutos. Terminas a las seis victorias de combate de jugador o a las cuatro derrotas.
¿Con qué personaje juego primero?
Ratagnan. Mabel se desbloquea a 200 trofeos. Zappy es un desbloqueo posterior de trofeos con otro pool de cartas.
¿Puedo vender las cartas iniciales?
Sí. Vende cartas cuando quieras. Recortar Jab cuando encuentras un atacante mejor es la limpieza típica de la primera run.
¿La demo es igual que 1.0?
La demo era solo Ratagnan con un tutorial más corto. El lanzamiento completo del 1 de septiembre de 2026 añade a Mabel, Zappy, rareza Iconic, over-heal y un tutorial rehecho.
¿Adónde voy después de esta página?
Lee cómo jugar y luego energía y cartas. Usa el planificador de run como checklist entre días.