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Einstieg in Grail

Eine First-Run-Checkliste von der Steam-Installation bis zum ersten Six-Win-Versuch.

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Einstieg

Grail ist der Auto-Battler-Deckbuilder von Sokpop Collective, erschienen am 1. September 2026 auf Steam für Windows und macOS. Du baust ein Deck, dann kämpft das Deck für dich. Die erste Stunde ist nur verwirrend, wenn du den Kampf wie ein Echtzeit-Kartenspiel behandelst. Behandle ihn wie einen Routenplaner mit einem sehr ehrlichen Replay am Ende jedes Tages.

Diese Seite ist der Onboarding-Pfad. Danach lies die Spielanleitung für die Zugschleife und Energie und Karten dafür, warum teure Karten stocken. Wenn du an der Demo abgeprallt bist, spring zu den 1.0-Updates — das Tutorial wurde neu gebaut und over-heal kam vor dem Launch dazu.

Installation, Sprache und erster Start

Kaufe oder löse Grail auf Steam ein (App 3597200). Die Installation ist ein GameMaker-Build, rund 220 MB unter Windows. macOS wird unterstützt. Der Store listet elf Interface-Sprachen, darunter Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Italienisch, Niederländisch, Japanisch, Koreanisch, brasilianisches Portugiesisch und beide chinesischen Schriften. Dieses Wiki deckt Englisch plus Französisch, Deutsch und Spanisch ab.

Es gibt keinen separaten Launcher. Starte das Spiel, stelle die Lautstärke, und geh ins Tutorial. Steam Cloud ist an. Maus-only-Spiel ist offiziell unterstützt; siehe Steuerung für die kurze Input-Liste.

Was das Tutorial beibringen will

Du beginnst mit einem winzigen Deck. Typische Starter sind Jab, ein Zwei-Energie-Angriff, und Apple, ein Ein-Energie-Heal, der außerdem Status in Höhe von 10 % des Heals abzieht. Eine dritte Karte kann je nach Opening-Bonus erscheinen. Du wählst nicht, welche Karte spielt. Jeden Zug ziehst du eine Karte und legst eine Energie darauf. Wenn jeder Pip auf dieser Karte voll ist, spielt sie. Wenn nicht, wartet sie.

Der Spieler mit mehr Karten im Deck beginnt den Kampf meist. Leben auf null beendet den Kampf. Nach etwa vierzig Zügen verlieren beide Seiten Leben, damit Duelle nicht ewig stallen, und Umschichtungen werden schneller. Das ist die gesamte Kampfoberfläche. Deine ganze Agency liegt auf der Karte.

Opening-Bonus: Gold, Leben oder ein Trait

Vor dem ersten Tag wählst du oft einen Kickoff-Bonus. Häufige Optionen in Footage und Demo: extra Münzen (zum Beispiel Start nahe 10 Gold und +16), ein großer Leben-Boost wie 120 HP, wenn dein letzter Run früh starb, oder ein freies Trait aus irgendeinem Helden- oder Monsterpool. Neue Spieler sollten Leben nehmen, bis sie Statuseffekte verstehen. Gold ist besser, sobald du weißt, welche Shop-Knoten du wirklich besuchst. Ein zufälliges Trait ist ein High-Roll für Leute, die schon einen Plan auf der Synergie-Checkliste haben.

Dein erster Tag am Fluss

Ein Tag ist eine kurze Folge von Knoten und dann ein Spielerkampf. Knoten, die du sofort siehst:

  • Shop — kaufe Karten mit Gold. Du kannst Karten jederzeit verkaufen, auch mitten im Run; so schneidest du Jab, sobald du einen echten Angreifer hast.
  • Gratis-Karten — drei zufällige Commons ohne Goldkosten. Gut wenn du pleite bist, schlecht wenn du dünn bleiben willst.
  • Nebenquest — ein Kampf oder Event mit Belohnung. Lohnt sich, wenn die Belohnung Gold, ein Angriffs-Upgrade oder ein Status-Enabler ist, auf den du dich schon festgelegt hast.
  • Schmied — upgrade eine Karte und hänge oft einen Blister (einen gesperrten Sticker) an. Lies Upgrades und Verzauberungen, bevor du deine einzige verkaufbare Karte sperrst.
  • Trait-Shop — kaufe ein Passive. Du darfst drei Traits halten. Halte das Trait, um es zu entfernen.
  • Low-Energy-Shop — ein spezialisierter Shop auf dem Overworld-Band. Nützlich, wenn deine Kurve schon zu teuer ist.

Schau auf die Knotenpreise an den Bannern (2, 4, 8 Gold oder frei). Dein Portrait unten zeigt Leben, einen kleinen Energie-Edelstein, Kartenanzahl, Trophäen und Gold. Herzen rechts tracken den Fortschritt der Spielerkämpfe Richtung sechs Siege. Die Uhr ganz rechts ist der Tageszähler; Tag 10 ist der Ort für den 1.0-Finalboss und die Enden.

Erster Kampf: zuschauen, nicht spielen

Wenn ein Kampf startet, beobachte die Pips. Wenn Jab mit einer Energie sitzen bleibt, während Apple loopt, hungert dein Deck. Füge keine weitere Zwei- oder Drei-Pip-Karte hinzu, bis du extra Energieerzeugung oder mehr Ein-Pip-Payoffs hast. Diese eine Regel verhindert die meisten Tutorial-Tode.

Status-Icons auf dem Gegner sind keine Optik. Bleed tickt, wenn sie irgendeinen Schaden nehmen. Poison trifft beim Umschichten (und ist brutal gegen Schilde). Burn kümmert sich um Ablagen. Shock kümmert sich um Energiegewinn. Wähle einen Primary-Status für den ersten Run. Alle vier zu mischen ergibt einen Haufen Karten, die sich nie gegenseitig bezahlen. Details stehen auf Statuseffekte.

Die Siegbedingung, die du jetzt merken solltest

Du gewinnst einen Run, indem du sechs Spielerkämpfe gewinnst. Du verlierst den Run bei vier Niederlagen in Spielerkämpfen. Monsterkämpfe während des Tages sind Ressourcen, nicht die Anzeigetafel. Deshalb kann ein gieriger Shop-Tag, der dich auf 80 HP lässt, trotzdem richtig sein — außer das nächste Spielerdeck ist eine Bleed-Engine. Routing-Tipps stehen in wie man einen Run gewinnt und PvP-Kämpfe.

Charaktere, Trophäen und was du noch nicht kaufen solltest

Ratagnan ist der Starter: eine lila Musketier-Ratte mit Bleed-Tools wie Toothpick und Bayonet, plus späterem Iconic Rapier of the Rat. Mabel ist die graue Hasenköchin; sie schaltet für 200 Trophäen frei und lehnt sich an Karotten- und Käselinien (Halter weight, Carrot bites, Iconic Carrot roast dinner). Zappy ist das Erfinder-Kit (Steam pack, Plier, Iconic Johanna’s prosthetic). Gib deine ersten Trophäen nicht für Kosmetik-Truhen aus, bis Mabel frei ist — außer du weißt schon, dass du nur Ratagnan willst. Truhenreihen in der Demo-Saison kosteten je 40 Trophäen.

Vergleiche Kits im Charaktere Hub und überfliege die Charakter-Tier-List nach zwei Niederlagen, nicht vor dem ersten Sieg.

Eine saubere Einkaufsliste für den ersten Run

  • Halte das Deck eher dünn als fett. Extra-Karten verzögern die Karten, die du wirklich wieder spielen willst.
  • Kaufe einen zuverlässigen Angriff, einen Heal oder Cleanse und einen Status-Enabler, der zu diesem Angriff passt.
  • Überspringe zufällige Traits, bis du die Combo benennen kannst, zu der sie gehören.
  • Verkaufe Jab, sobald du einen besseren Zwei-Pip-Angreifer hast.
  • Nach jedem Spielerkampf öffne den Run-Planer und markiere, ob du Gold, Leben oder einen Schmied brauchst.

Wenn der Run sich weiter wie ein Münzwurf anfühlt, fehlt dir kein geheimer Button. Schau den eingebetteten Playthrough oben, dann lies die Spielanleitung für die Zug-für-Zug-Regeln und die Karten-Tier-List, damit du aufhörst, hübsche Rares zu kaufen, die vier Energie kosten.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.

Wie lang ist ein Grail-Run?

Die meisten Runs dauern 15 bis 45 Minuten. Fertig bist du bei sechs Siegen in Spielerkämpfen oder vier Niederlagen.

Welchen Charakter spiele ich zuerst?

Ratagnan. Mabel schaltet bei 200 Trophäen frei. Zappy ist ein späteres Trophäen-Unlock mit anderem Kartenpool.

Kann ich Starterkarten verkaufen?

Ja. Verkaufe Karten, wann du willst. Jab zu schneiden, sobald ein besserer Angreifer da ist, ist Standard-Cleanup im ersten Run.

Ist die Demo dasselbe wie 1.0?

Die Demo war nur Ratagnan mit kleinerem Tutorial. Der Vollrelease vom 1. September 2026 fügt Mabel, Zappy, Iconic-Seltenheit, over-heal und ein neu gebautes Tutorial hinzu.

Wohin nach dieser Seite?

Lies die Spielanleitung, dann Energie und Karten. Nutze den Run-Planer als Checkliste zwischen den Tagen.