Grail Energie und Karten
Die Pip-Mathe, die entscheidet, ob eine Karte wirklich spielt.
Wenn Grail ein verstecktes Tutorial hat, ist es Energie. Jedes andere System — Traits, Sticker, Iconic-Karten, sogar PvP-Matching — hängt davon ab, ob deine Karten ihre Pips fertig machen. Diese Seite ist der Kurven-Guide. Kombiniere sie mit der Spielanleitung für die Zugreihenfolge und der Karten-Tier-List, wenn du in einen Shop starrst.
Der Pool
Du betrittst einen Kampf mit vier Energie. Nach jedem Zug, der ein Ziehen enthält, erhältst du eine Energie zurück in den Pool. Karten zeigen Pips am unteren Rand. Ein Ein-Pip-Apple kann im selben Zug feuern, in dem es gezogen wird, wenn du Energie zum Ausgeben hast. Ein Zwei-Pip-Jab braucht oft einen zweiten Besuch. Eine Drei- oder Vier-Pip-Rare kann in der Bahn sitzen und wichtig aussehen, während der Gegner dich mit Commons tötet.
Energie, die für ein Play ausgegeben wird, ist weg. Energie, die auf einer Karte sitzt, die noch nicht gefeuert hat, ist ebenfalls weg aus dem Pool — sie ist geparkt. Das ist der Teil, den Demo-Spieler übersehen. Du hast keine Energie „gespart“, indem du eine Vier-Pip-Karte gezogen hast. Du hast sie gefangen.
Spielen, warten oder stallen
Drei Ausgänge nach einem Draw:
- Jetzt spielen — Pips füllen sich, Karte resolved, Pips leeren sich.
- Warten — Pips sind teilweise. Die Karte bleibt, bis spätere Draws sie fertig machen, oder bis eine Karte wie Guardbot bei voller Ladung auto-feuert.
- Hungern — dein Pool ist leer und mehrere Karten sind halb geladen. Das Deck ist zu teuer für das Einkommen.
Hungern sieht so aus: Du zogst eine 2-Pip und eine 3-Pip, parktest 2 Energie, gewannst 1, parktest die auf einer neuen 2-Pip, und jetzt resolved nichts. Währenddessen hat ein dünnes Poison-Deck schon einmal umgeschichtet und detoniert. Wenn dir dieser Satz bekannt vorkommt, verkaufe eine teure Karte vor dem nächsten Knoten. Verkaufen ist immer legal; siehe Einstieg.
Deckgröße ist Energie in Verkleidung
Der Spieler mit mehr Karten beginnt den Kampf meist. Dieser Bonus ist real und meist nicht wert. Extra-Karten bedeuten extra Draws, die nicht deine Engine sind. Extra-Karten bedeuten auch mehr Pips, die um dasselbe Vier-plus-eins-Einkommen konkurrieren. Ein Sieben-Karten-Ratagnan-Deck mit klarem Bleed-Kern überholt einen Vierzehn-Karten-Haufen aus „könnte gut sein“.
Zähle Karten so, wie du Gold zählst. Das Overworld-Portrait zeigt ein kleines Kartenanzahl-Badge (Footage zeigt oft 7). Wenn diese Zahl in jedem Shop steigt, baust du nicht, du sammelst. Der Run-Planer hat deshalb eine Zeile „heute eine Karte schneiden“.
Einkommens-Tricks
Du kannst mitten im Kampf nicht auf mehr Energie klicken, aber du kannst die Idee von mehr Energie kaufen:
- Ein-Pip-Payoffs, die du jeden Zyklus gern siehst.
- Karten, die Energie zurückgeben oder gewähren, wenn sie spielen (Demo-Poison-Linien gewähren manchmal Energie beim Anlegen).
- Selbstspielende Karten, die feuern, sobald sie voll sind, damit sie die Bahn nicht blockieren.
- Low-Energy-Shops auf der Karte, wenn deine Kurve schon gerutscht ist.
- Traits, die mit Energie interagieren oder mit dem Spielen eines Typs, den du schon besitzt.
- Over-heal (neu in 1.0), wenn du Leben bankst statt Schaden vorzuladen — keine Extra-Energie, aber es kauft Zeit für langsame Pips.
Shock als Status ist der unhöfliche Cousin dieses Abschnitts: Er triggert auf Energiegewinn. Wenn du derjenige bist, der bei jedem Draw Energie gewinnt, ist ein Shock-Stack auf dir eine Steuer auf dein Einkommen. Copper wire ist ein Beispiel-Applicator aus Launch-Footage. Stacke Shock nicht aus Versehen auf dich selbst; lies Statuseffekte.
Kosten gegen Replay-Wert
Grail-Kämpfe enden nicht nach einer Hand. Karten werden umgeschichtet und spielen wieder. Eine 1-Pip-Karte mit kleiner Zahl, die du viermal siehst, schlägt eine 3-Pip mit riesiger Zahl, die du einmal siehst. Wenn ein Shop Stilettos („27 twice“) gegen eine Vier-Pip-Bombe zeigt, frage, wie oft du sie vor Zug 40 füllen wirst.
Upgrade-Stufen ändern Zahlen, nicht die Pip-Zahl, außer eine bestimmte Verzauberung sagt etwas anderes. Deshalb sind Schmiedbesuche ein Schadensmultiplikator auf einer Kurve, die du schon magst, kein Weg, eine schlechte Kurve zu reparieren. Details in Upgrades und Verzauberungen.
Charakterpools ändern die Kurve
Ratagnan will günstige Bleed-Hits, die Toothpick-artige Stacks triggern. Mabel will Essen- und Käse-Loops, die höhere Pip-Heals enthalten können. Zappy will Gadget-Karten (Steam pack, Plier), die pip-ungelenk werden, wenn du Ratagnan-Angriffe reinspritzst. Kopiere kein Starter-Build auf den falschen Charakter.
Iconic-Karten sind legendär wirkende Uniques, keine Lizenz, Pips zu ignorieren. Rapier of the Rat, Carrot roast dinner und Johanna’s prosthetic müssen trotzdem feuern.
Eine praktische Shop-Heuristik
Nutze das in dieser Reihenfolge:
- Wenn im letzten Kampf nichts spielte, kaufe günstiger, nicht seltener.
- Wenn du im Zyklus eins gekillt hast, darfst du eine Prachtausgabe — eine Karte, nicht drei.
- Wenn du mit restlichem Leben und restlichem Gold gewonnen hast, geh zum Schmied statt einen neuen Pip-Sink hinzuzufügen.
- Wenn das Deck des Gegners dünner war als deins, hatten sie wahrscheinlich mehr Plays pro Minute. Schneide in Richtung ihrer Größe.
- Wenn du an Tag 4+ in einen Spielerkampf gehst, öffne PvP-Kämpfe und frage, ob deine Kurve einen Poison-Shuffle schlägt.
Cardopedia-Filter
1.0 fügte Trait-Seiten und Filter für Seltenheit, Lore und Alt-Art hinzu. Nutze Seltenheitsfilter, um Ein-Pip-Commons zu studieren, wenn du verlierst, nicht um Iconics zu jagen, wenn du eine 2-Pip nicht füllen kannst. Lore-Einträge schalten frei, indem du mit unterschiedlichen Karten gewinnst; sie sind ein Sammlungsziel, kein Kampfstat. Kosmetik (Kartenrücken, Alt-Art, Ratagnan-Skins) sind Trophäensenken, nachdem Mabel freigeschaltet ist.
Energie ist keine Nebenressource. Sie ist der Erlaubnisschein für jeden anderen Plan in diesem Wiki. Wenn ein Build auf dem Tier-List-Hub broken wirkt, liegen meist die Pips in einer Linie. Wenn dein Run verflucht wirkt, zähle Pips, bevor du Matching beschuldigst.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Mit wie viel Energie starte ich?
Vier. Du erhältst eine nach jedem Zug, der ein Ziehen enthält. Energie auf ungefüllten Pips zu parken nimmt sie aus dem Pool, bis diese Karte spielt.
Warum hat meine teure Karte nie gespielt?
Ihre Pips wurden nie voll. Verkaufe sie oder füge Energieerzeugung hinzu. Seltenheit füllt Pips nicht für dich.
Soll ich Karten hinzufügen, um zuerst zu sein?
Zuerst sein ist meist das größere Deck. Es ist ein schwacher Bonus im Vergleich dazu, Karten wirklich zu resolven. Bleib dünn, außer eine bestimmte Engine braucht Count.
Ändern Upgrades die Energiekosten?
Meist ändern sie Zahlen, nicht die Pip-Zahl. Prüfe den Kartentext nach einem Schmiedbesuch.
Was ist ein Low-Energy-Shop?
Ein Kartenknoten, der Optionen für Decks verkauft, die schon zu viele Pips haben. Nimm ihn, wenn dein letzter Kampf gestallt hat.